Fantasma na Máquina: Uma Genealogia do Reacionarismo Gamer

Como a insistência em tratar jogos como "guia de consumo" impediu a maturidade da mídia e criou um terreno fértil para a radicalização digital.

Não é coincidência que a comunidade que habita os mundos digitais mais complexos e imersivos do planeta seja a mesma que, frequentemente, se mostra a mais reativa a qualquer debate acadêmico, social ou político. O anti-intelectualismo que ferve em fóruns e redes sociais não nasceu no vácuo; ele foi cultivado por décadas de uma crítica que se recusou a ser crítica, preferindo o papel de um manual de instruções glorificado.

Ao infantilizarmos os jogos, reduzindo-os a meros produtos de entretenimento escapista, criamos um monstro: uma subcultura que se orgulha de “não pensar”. O mantra “quero apenas diversão, sem política” tornou-se o escudo de uma geração que se sente agredida quando a arte que consome é analisada sob uma lente que não seja a da performance técnica. Sem ferramentas de alfabetização midiática, o jogador médio tornou-se incapaz de perceber que toda narrativa carrega uma visão de mundo.

O resultado dessa lacuna intelectual é o que testemunhamos hoje: um terreno fértil para a radicalização. Quando não se ensina a ler as entrelinhas, qualquer tentativa de trazer profundidade ou diversidade à mídia é vista como uma “invasão externa” ou uma “ameaça ideológica”. O videogame tornou-se a fortaleza de um pensamento reacionário que se protege atrás de fan service e alta taxa de frames.

Para entender como permitimos que a mídia mais lucrativa do século XXI se tornasse o berço desse vácuo intelectual, precisamos olhar para trás. Precisamos entender por que o videogame ainda luta para ser reconhecido como arte, enquanto o cinema, que nasceu sob um estigma parecido, conseguiu vencer essa batalha há mais de um século.

Muito além da chegada do trem#

O cinema tem como característica ter nascido sob a égide da indústria cultural, como bem demonstraram autores brilhantes como Walter Benjamin e Theodor Adorno. Diferente da pintura ou da escultura, que carregavam uma “aura” de unicidade e distância sagrada, o cinema já nasceu mecânico, reprodutível e voltado às massas. Para Benjamin, isso era revolucionário; para Adorno, era o início de uma alienação programada.

L’arrivée d’un train à La Ciotat, por Auguste e Louis Lumière - 1897
L’arrivée d’un train à La Ciotat, por Auguste e Louis Lumière - 1897

Numa perspectiva frankfurtiana, o cinema era o produto industrial por excelência, isto é: uma mercadoria que, sob a aparência de lazer, padronizava a subjetividade do espectador. Não teve a honra de nascer em museus, foi parido em feiras de invenção da* Belle Époque,* como uma curiosidade mecânica que prometia o choque do real.

No entanto, o cinema não aceitou passivamente o rótulo de “brinquedo tecnológico”. O que chamamos hoje de Sétima Arte só existe porque a teoria e a prática caminharam juntas para destruir a ideia de que a câmera era apenas um registro passivo. No início do século XX, teóricos como Ricciotto Canudo e, mais tarde, os cineastas soviéticos como Eisenstein, começaram a argumentar que o cinema possuía umalinguagem própria. Eles entenderam que o “brinquedo” de projetar luz poderia ser uma ferramenta de manipulação do tempo e do espaço. Foi sistematizada, e conscientemente explorada, a* mise-en-scène*.A linguagem cinematográfica não emergiu espontaneamente: foi o resultado de uma disputa entre indústria, crítica e prática artística.

O paralelo com os jogos reside aqui: em sua gênese, o videogame também foi recebido como o “brinquedo da vez”, uma distração eletrônica que, assim como os curtas dos irmãos Lumière, encantava pela novidade técnica de ver algo mover-se sob o nosso comando. Mas, enquanto o cinema rapidamente se desvencilhou da pecha de curiosidade técnica para ser tratado como uma janela para a psique humana, os jogos permaneceram aprisionados em uma lógica de “diversão pura”. Se o cinema conquistou sua legitimidade ao revelar que enquadramento, montagem e ritmo eram formas de pensamento, o videogame ainda luta para que mecânicas, sistemas, regras e agência sejam reconhecidos como sistema expressivo, e não reduzidos a métricas de desempenho.

The Unchanging Sea, por D.W Griffith - 1910
The Unchanging Sea, por D.W Griffith - 1910
O Despertar do Objeto

Para compreendermos o abismo em que o videogame se encontra, é preciso resgatar o sentido ontológico da palavra* crítica*. No senso comum, criticar tornou-se sinônimo de “falar mal” ou “atribuir uma nota”. No entanto, na tradição estética e filosófica, a crítica compartilha a mesma raiz etimológica que a palavra* crise*: o ato de julgar, separar, discernir e, acima de tudo, colocar em questão.

Criticar uma obra de arte não é descrevê-la, mas colocá-la em crise. Trata-se de um gesto que desafia a passividade do objeto para transformá-lo em um conceito vivo. Quando um crítico, um de verdade, se debruça sobre um filme, ele retira aquela obra da prateleira de mercadorias e a insere no fluxo do pensamento humano. A crítica é o que impede que a arte permaneça como um monólogo da indústria; ela a converte em diálogo com a história, com a política e com o inconsciente coletivo.

Como observou Walter Benjamin, a crítica não é um adendo opcional, mas a própria completude da obra. Para ele, a obra de arte é um fragmento mudo que só atinge sua “vida póstuma”, sua plena maturidade de significado, através do comentário crítico que a desperta. Sem esse despertar, a obra permanece prisioneira de sua materialidade física e de seu valor de troca inicial. Nesse sentido, não por incapacidade expressiva, mas por abandono crítico, podemos dizer que, no cenário atual, o videogame é uma mídia natimorta.

Um objeto que não passa pelo crivo da crítica, que não é colocado em crise, nasce e morre como um produto estático. Sem a reflexão que o transcenda, o jogo se encerra no instante em que os créditos sobem ou quando o hardware que o sustenta se torna obsoleto. Ele é “natimorto” porque seu significado não sobrevive à sua utilidade técnica. Enquanto um filme de 1920 permanece vivo graças às camadas de interpretação que se acumularam sobre ele ao longo do tempo, um jogo lançado há poucos anos é frequentemente tratado como “lixo eletrônico” ou mera curiosidade nostálgica, justamente porque não houve uma massa crítica capaz de transformar aquela experiência em patrimônio intelectual.

No cinema, a crítica foi o oxigênio que permitiu à imagem sobreviver à tela. Quando a* Cahiers du Cinéma* se debruçava sobre um western americano, um produto estritamente comercial aos olhos de muitos, ela não contabilizava cavalos nem avaliava a precisão dos tiros. Extraía dali uma visão de mundo, uma ética da imagem, uma política do olhar. A crítica cinematográfica forçou o filme a deixar de ser apenas entretenimento para se tornar pensamento.

A ausência desse processo nos games cria um vácuo existencial. Sem a crítica para colocar em crise suas mecânicas de poder, suas estruturas de recompensa ou sua violência naturalizada, o jogo permanece em estado de dormência intelectual. Ele é consumido, mas não digerido; é jogado, mas não pensado. E é precisamente nesse silêncio reflexivo, nessa recusa em tratar o jogo como um conceito vivo, que o reacionarismo encontra terreno fértil para se instalar. Onde não há crise de pensamento, impera o dogma da diversão vazia.

The Searchers, por John Ford - 1956
The Searchers, por John Ford - 1956
A Burocratização do Olhar

Se a função da crítica é garantir essa “vida póstuma” da obra, o que testemunhamos no jornalismo de games contemporâneo é o seu oposto exato: a celebração da inércia comercial. A chamada “crítica de jogos” mimetizou, em forma e conteúdo, os manuais técnicos e os guias de defesa do consumidor. O crítico abdicou de seu papel de mediador cultural para se tornar um inspetor de controle de qualidade; um burocrata do entretenimento que audita o software em busca de falhas, mas é incapaz de sentir o pulso ético ou estético da obra.

Neste cenário, a estética é subjugada pela métrica. Opera-se aqui umaestetização da técnica: o prazer artístico é substituído pelo prazer da eficiência. Avalia-se o jogo como se avalia um eletrodoméstico de alta performance. Os critérios são puramente funcionais: a estabilidade da taxa de quadros, a resolução das texturas, a ausência de* bugs* e a extensão métrica do mapa. A pergunta “o que isso me diz sobre o mundo?” foi suprimida pela pergunta “isso funciona conforme o prometido pelo marketing?”. Ao focar na mensurabilidade do imensurável, a crítica transforma o jogador em um perito de hardware e o priva de ser um interlocutor da arte.

Essa “ditadura da nota” e a obsessão pelo custo-benefício, em termos mais trágicos, o cálculo frio de quantas horas de distração se obtém por cada real investido, criam um público de clientes adestrados, não de espectadores críticos. O jogador é treinado para ler gráficos de performance, mas torna-se analfabeto para a simbologia, para a rítmica e para a retórica da linguagem que consome. Ele não busca o sentido; ele busca a otimização da sua transação financeira. Para esse sujeito, a obra “vale” o que ela entrega de estímulo dopaminérgico imediato e estabilidade técnica.

A consequência mais perversa dessa desonestidade intelectual é que ela santifica a superfície e criminaliza a profundidade. Quando o jogo é reduzido a um produto de prateleira, qualquer tentativa de “colocá-lo em crise” — de questionar a ética de suas representações ou o subtexto político de suas mecânicas — é recebida como uma afronta pessoal ao consumidor. Para o público educado pelo guia de compras, a análise social não é um exercício de pensamento, mas um “defeito de fabricação” do texto crítico. Eles não querem que o objeto seja pensado; eles querem que o investimento seja validado.

É nesse silêncio absoluto da reflexão, onde a técnica é o único valor supremo, que o reacionarismo encontra o seu porto seguro. Onde a arte é impedida de falar, o dogma da “diversão pura” silencia qualquer possibilidade de dissidência. O jogador reacionário é, antes de tudo, um cliente furioso que sente que a “política” (entendida aqui como qualquer pensamento crítico) é um ruído que corrompe a pureza mecânica de seu brinquedo caro.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por Hideo Kojima - 2004
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por Hideo Kojima - 2004
As consequências do vácuo

A radicalização digital no território gamer não é um acidente de percurso ou uma “invasão” externa; ela é o resultado lógico de uma mídia que cresceu em um vácuo de pensamento crítico. Quando privamos uma forma de expressão da sua capacidade de ser “colocada em crise”, nós não a tornamos neutra. Nós a tornamos uma fortaleza.

O jogador, educado por décadas sob a lógica do “guia de consumo”, desenvolveu uma relação de posse quase absoluta sobre o objeto. No momento em que a crítica oficial abdicou de interpretar a obra para apenas auditar o produto, ela treinou o público para ver o videogame como um espaço de soberania técnica. Para esse público, o jogo é um santuário de “diversão pura” — um conceito que, sob uma análise mais densa, revela-se como o desejo de um espaço onde as ações não possuem peso, onde a história não possui contexto e onde a imagem não possui subtexto.

Onde a crítica falhou em oferecer as ferramentas de alfabetização midiática, movimentos reacionários encontraram um terreno fértil e arado. A retórica do “não queremos política nos nossos jogos” é a expressão máxima dessa cegueira deliberada. Ao não serem ensinados a ler a política inerente em cada sistema de regras, em cada escolha estética de* fan service* ou em cada narrativa de conquista, os jogadores passaram a acreditar na existência de uma “neutralidade” que nunca existiu. Para o sujeito adestrado pela técnica, a inclusão de um corpo dissidente ou a problematização de uma mecânica não é uma evolução da linguagem artística, mas um “ruído” que corrompe o funcionamento da máquina.

A radicalização, portanto, opera como um sistema de defesa imunológico de uma identidade que se sente órfã de significado. Como o “Fantasma” — a alma artística e política da obra — foi sistematicamente ignorado pela crítica de mercado, ele passou a ser visto como um invasor, uma ameaça ao “corpo puro” do brinquedo. O reacionarismo gamer é a manifestação desse medo: o medo de que, se o videogame for finalmente reconhecido como arte, o jogador perca o controle sobre o seu simulacro de mundo perfeito.

Enquanto tratarmos o videogame apenas como um triunfo da engenharia e não como um espelho da subjetividade, continuaremos a produzir comunidades que habitam mundos digitais vastos, mas que se recusam a enxergar a complexidade do mundo real que os cerca.

O videogame não precisa de mais frames, de mais resolução ou de mapas maiores. Ele precisa, urgentemente, de uma crítica que tenha a coragem de assombrar a máquina. Somente quando pararmos de polir a carcaça técnica e passarmos a ouvir o que o fantasma tem a nos dizer, é que o videogame deixará de ser um instrumento de alienação para se tornar, finalmente, um conceito vivo.

Disco Elysium, por Robert Kurvitz e Kaur Kender - 2019
Disco Elysium, por Robert Kurvitz e Kaur Kender - 2019

Publicado originalmente no Substack.